Link to original video by Game Dev Beginner

Don't use SOLID in Unity before watching this

Outline Video Don't use SOLID in Unity before watching this

Tóm tắt ngắn:

Tóm tắt chi tiết:

Video bắt đầu bằng việc nhấn mạnh rằng việc tuân thủ cứng nhắc các nguyên tắc SOLID mà không hiểu rõ lý do có thể dẫn đến thiết kế quá mức và không hoàn thành dự án. Người nói khuyên nên hiểu ý định đằng sau các nguyên tắc để có thể phá vỡ chúng một cách có chủ đích khi cần thiết. Video được tài trợ bởi Skillshare, một nền tảng học tập trực tuyến.

Phần 1: Giới thiệu SOLID và Skillshare: Video giới thiệu năm nguyên tắc SOLID và quảng cáo Skillshare.

Phần 2: Nguyên tắc Trách nhiệm Duy nhất (Single Responsibility Principle): Nguyên tắc này được giải thích là một tập lệnh chỉ nên có một lý do để thay đổi. Tuy nhiên, video nhấn mạnh rằng điều này không có nghĩa là mỗi tập lệnh chỉ làm một việc duy nhất. Ví dụ về hệ thống di chuyển nhân vật (bao gồm nhảy, di chuyển trái/phải, kiểm tra va chạm mặt đất) được sử dụng để minh họa. Việc tách hay gộp các chức năng phụ thuộc vào việc liệu các phần có cần thay đổi độc lập hay không. Tính kế thừa được đề xuất như một giải pháp để giữ sự gắn kết mà vẫn đáp ứng nguyên tắc. "Trách nhiệm duy nhất là một con đường hai chiều," người nói nhấn mạnh, việc giữ các lớp thay đổi cùng nhau cũng quan trọng như tách chúng.

Phần 3: Nguyên tắc Mở/Đóng (Open/Closed Principle): Nguyên tắc này đề cập đến việc mở rộng chức năng của một lớp mà không cần sửa đổi nó. Video giải thích hai cách hiểu: kế thừa (theo Bertrand Meyer) và đa hình thông qua giao diện. Ví dụ về tập lệnh thu thập vật phẩm được dùng để minh họa. Sử dụng giao diện ICollectible cho phép thêm các loại vật phẩm mới mà không cần sửa đổi lớp Collector.

Phần 4: Nguyên tắc Thay thế Liskov (Liskov Substitution Principle): Nguyên tắc này hướng dẫn cách sử dụng kế thừa một cách chính xác. Một lớp dẫn xuất phải có thể thay thế lớp cha của nó mà không làm hỏng chức năng. Ví dụ về lớp Người, Người lớn, Trẻ em được dùng để minh họa vi phạm nguyên tắc. Bài toán hình tròn-hình elip cũng được đưa ra để giải thích thêm. Việc đảo ngược mối quan hệ kế thừa có thể là giải pháp.

Phần 5: Nguyên tắc Phân tách Giao diện (Interface Segregation Principle): Nguyên tắc này đề cập đến việc tránh tạo các giao diện quá lớn. Sử dụng nhiều giao diện nhỏ hơn, chuyên biệt hơn là tốt hơn. Ví dụ về giao diện IKillableIStable cho kẻ thù trong game được đưa ra. Máy trạng thái được đề cập là một ngoại lệ.

Phần 6: Nguyên tắc Đảo ngược Phụ thuộc (Dependency Inversion Principle): Nguyên tắc này nhằm mục đích ngăn chặn một lớp cấp cao phụ thuộc vào một lớp cấp thấp. Ví dụ về hệ thống âm nhạc động được sử dụng. Sử dụng sự trừu tượng (thường là giao diện) để giải quyết vấn đề này, cho phép hoán đổi các phần khác nhau của hệ thống dễ dàng hơn. Video nhấn mạnh rằng nguyên tắc này không chỉ về sự trừu tượng, mà còn về việc đảo ngược sự phụ thuộc.

Phần 7: Kết luận: Video kết luận bằng lời khuyên nên sử dụng các nguyên tắc SOLID như hướng dẫn, không phải là quy tắc cứng nhắc. Người nói khuyến khích người xem cân nhắc tình huống cụ thể và lựa chọn cách tiếp cận phù hợp nhất. Video kết thúc bằng lời kêu gọi người xem chia sẻ kinh nghiệm của họ về việc áp dụng SOLID trong Unity.